Dhafiq Sagara adalah orang bodoh yang tidak bisa apa-apa, tapi dia selalu berusaha untuk terus menjadi yang lebih baik. Rasa keingin-tahuannya sangat tinggi, selalu berusaha dan terus berusaha, trial dan error adalah prinsip belajarnya.

14 Apr 2011

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) - Kuliah 2



Interaksi Manusia & Komputer
Prinsip Usability



Pengertian Usability:
Usability dari kata usable berarti dapat digunakan dengan baik. Berhubungan dengan perangkat lunak, usability dapat dianalogikan sebagai bagaimana membentuk tingkat kenyamanan pemakain dari sisi pengguna, bukan dari sisi programmer. Sedangkan menurut ISO (International Standart Organization) Usability di definisikan sebagai "effectiveness, efficiency and satisfaction with which a specified set of user can achieve a specified set of task in a particular environment".

Saat kita dihadapkan pada paradigma bagaimana menentukan tingkat kenyamanan itu maka itu adalah sesuatu hal yang relatif, namun ada beberapa kriteria yang dapat dijadikan acuan sebagai alat ukur menentukan kemudahan pengguna yakni :
  1. Mudah dipelajari
    Menurut Searleman, suatu sistem dianggap mudah dipelajari jika pengguna dengan kategori menengah dapat memahami desain hanya dalam waktu kurang lebih sepuluh menit.
  2. Mudah diingat
    Komposisi desain menentukan pengguna mengingat tampilan dari aplikasi, semakin familiar dan sederhana semakin cepat diingat
  3. Mudah dioperasikan
    Faktor psikologis dari dua point diatas akan menginterpresentasikan bahwa sistem tersebut mudah untuk dioperasikan
  4. Mudah dieksplorasi
    Tingkatan ini digunakan untuk pengguna yang lebih mahir dimana pengguna dapat melakukan task atau operation dimana untuk mempermudah atau meningkatkan kinerja
  5. Kepuasan pengguna
    Tidak ada ukuran baku yang sesuai, namun dalam hal ini kita dapat mengacu dari sistem yang telah ada dipasaran, misalkan, seorang programmer hendak membuat aplikasi office maka didesain seminimal mungkin mempunyai kemudahan dan fasilitas seperti word.
Prinsip Usability:
Menurut Alan Dix, selain ke lima faktor diatas yang digunakan untuk menentukan kenyamanan, suatu aplikasi juga harus memerlukan prinsip usability secara garis besar ada tiga point yakni :
  1. Learnability
    Pada fungsi ini mempunyai tujuan agar pengguna pemula mampu mempelajari sistem dan memanfaatkannya secara optimal, pada fungsi ini masih dibagi menjadi 5 fungsi utama yakni:
    • Predictability
      Pengguna dapat menebak hasil akhir dari tindakan yang mereka lakukan, misalkan ketika kita menekan Ctrl+C maka hasilnya adalah Copy.
    • Synthesizability
      Pengguna dapat melihat hasil atau tanda adanya proses dengan sesegera mungkin.
    • Familiarity
      Seperti halnya faktor kenyamanan tipe kepuasaan pelanggan, kita diminta untuk mendesain suatu aplikasi mengikuti aplikasi sejenis yang telah banyak beredar.
    • Generalizability
      Faktor keumuman, seperti telah dijelaskan bahwa Ctrl+C digunakan untuk Copy, Ctrl+X digunakan untuk Cut, Delete digunakan untuk menghapus.
    • Consitency
      Dalam mengembangkan aplikasi harus menerapkan satu ukuran untuk semua, satu font untuk semua.
  2. Flexibility
    Berbeda dengan fungsi – fungsi sebelumnya yang digunakan untuk mengatur, pada fungsi ini digunakan untuk sebuah aplikasi sebisa mungkin dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku atau ada sebuah ke fleksibilitas. Ada beberapa konsek dalam flexibility antara lain:
    • Dialogue initiative
      Terdapat suatu keleluasaan bagi pengguna, misalkana kita membentuk suatu window maka disana terdapat perintah untuk meneruskan ke fungsi selanjtunya dan untuk membatalkannya.
    • Multi Threading
      Pengguna dapat melakukan berbagai aktifitas bersamaan dalam satu waktu.
    • Task Migrability
      Kemampuan dari sebuah aplikasi untuk melakukan migrasi data dari suatu aplikasi ke aplikasi lain.
    • Substituvity
      Contoh real dari aplikasi ini adalah shortcut, jadi faktor ini lebih mengutamakan bagaimana pengguna dapat melakukkan event yang sama dengan cara yang berbeda dan relatif lebih cepat.
    • Costumizability
      Desain dapat diubah, dipindah sesuai keinginan pengguna.
  3. Robustness
    Pada fungsi ini lebih menerapkan pada hasil akhir dari proses aplikasi yang menerapkan prinsip kemudahan, ada tiga faktor utama yakni:
    • Observability
      Diharapkan pengguna dapat melakukan pendekatan awal atau observasi terlebih dahulu dari aplikasi yang kita buat, bisa digunakan sebuah contoh data, template,dll.
    • Recoverability
      Koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
    • Responsiveness
      Ada beberapa versi dari sebuah aplikasi mulai beta-alpha, prelaunching-launching, hal itu digunakan untuk membentuk suatu aplikasi yang stabil, diharapkan aplikasi bersifat resposif terhadap tindakan user dalam bentuk apapun.
    • Task Conformance
      Kenyamanan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal


Tidak ada komentar:

Posting Komentar